2.V. - Dergin

Dergin

Version 0.96

© September 2000 von

Philipp Grafe, Matthias Schäfer, Rainer Störmer, Daniel Süßkraut und Andreas Wilde

1 Das Land

1.1 Allgemeines

1.2 Völkerverteilung

1.3 Heer

1.3.1 Allgemeines

1.3.2 Infanterie

1.3.3 Kavallerie

1.3.4 Marine

1.4 Wirtschaft

1.4.1 Das Geld

1.4.2 Der Handel

1.5 Die Grafschaften

1.5.1 Galadan

1.5.2 Jeson

2 Nachbarländer

2.1 Alvignon (Osten)

3 Die Götter von Dergin

3.1 Allgemeines

3.2 Die alten Götter

3.3 Die jüngeren Götter

3.3.1 Allgemeines

3.3.2 Übersicht

4 Die Geistlichen

4.1 Kleriker

4.1.1 Allgemeines

4.1.2 Struktur

4.2 Paladine

4.2.1 Allgemeines

4.2.2 Struktur

4.2.2.1 Ehre und Würden der Kirche der Ordnung

4.2.3 Die Geschichte der Paladine

4.2.4 Die Legende von Vecnas Hand

5 Die "Bösen" und Monster

5.1 Allgemeines

5.2 Monster

5.3 Die Orks

5.4 Die Numinorer

5.5 Die Chaotiker

5.5.1 Allgemeine Informationen

5.5.2 Verhaltensweisen und Verbreitung

5.5.3 Informationen zum Rollenspiel


Das Land

1.1 Allgemeines

Geographisch liegt Dergin mittig im Norden von Mittelerde (Siehe Kartenmaterial). Das schöne Land Dergin ist eine Monarchie. Es wird regiert von König Rados dem 7., der in der Hauptstadt Ulachia seinen Palast hat. Diese Stadt ist die größte Dergins mit ca. 20000 Einwohnern. Dergin ist in Grafschaften unterteilt. Es gibt noch zwei große Städte mit ca. 10000 Einwohnern. Amtssprache ist in Dergin natürlich derginisch. Das Land ist relativ dünn besiedelt und von Landwirtschaft geprägt.

Karte von Dergin. (Version 1.0)

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1.2 Völkerverteilung

Das Land wird vor allem von Menschen bevölkert. Sie bilden mit 85% den Hauptteil, wovon 10% Mixed Men und 5% High Men sind. Zwerge und Elfen nehmen etwa jeweils etwa 5% der Bevölkerung ein. Es gibt ein Zwergenvolk, das am ehesten mit den Hügelzwergen zu vergleichen ist. Sie leben in dem Hügeln und Gebirgen nordwestlich der Hauptstadt. Auch die Elfen bilden eine lockere Gemeinschaft aus den verschiedenen Rassen und sind in den Wäldern südöstlich der Hauptstadt beheimatet. Die restlichen 5% sind verschiedenste Rassen, die es aus fremden Ländern nach Dergin verschlagen hat. So gibt es durchaus auch vereinzelt Hobbits zu sehen, allerdings sind sie eher eine Seltenheit.

1.3 Heer

1.3.1 Allgemeines

Wie jede Monarchie besitzt auch Dergin eine Armee. Sie ist nicht sonderlich groß, reicht aber aus um Feinde aus dem Umland abzuschrecken. Es gibt ein ständiges Quader Infanterie und eine Schwadron Kavallerie in Dergin. Die Kavallerie setzt sich aus drei Trossen leichter Reiterei, einem Tross Ritter und einem Tross Bogenreiter zusammen. Etwa 25% der Armee sind Bogenschützen. Die Armee ist in den verschiedenen Grafschaften verteilt und kann durch Bürgerwehr verstärkt werden. In Ulachia sind ein Batalion, eine Lanze der leichten Kavallerie und ein Haufen Pioniere stationiert. Befehlshaber über die gesamte Armee ist ein General, an dessen Seite 50 Elitesoldaten stehen. Das letzte Wort hat aber der König.

1.3.2 Infanterie

Bezeichnung
Besteht aus
Anführer
Anzahl
Gruppe
5 Personen
Unteroffizier
6
Haufen
4 Gruppen
Weibel
25
Meute
4 Haufen
Hauptmann
101
Batalion
4 Meuten
Major
405
Quader
4 Batalione
Oberst
1621

1.3.3 Kavallerie

Bezeichnung
Besteht aus
Anführer
Anzahl
Lanze
10 Reiter
Hauptmann
11
Tross
5 Lanzen
Major
56
Schwadron
5 Trosse
Oberst
281

1.3.4 Marine

Die Marine von Dergin ist hauptsächlich dafür da, um den organisierten Piraten das Leben schwer zu machen. Sie schützt die Händlerboote und die Schiffe die zwischen Ulachia und der Vulkaninsel pendeln. Es gibt 15 Segelschiffe mit 245 Mann. 10 sind leichte Schiffe mit je 12 Mann Besatzung und einer Speerschleuder. Daneben gibt es 5 schwere Schiffe mit je 25 Mann. Diese Schiffe sind mit 2 Speerschleudern und einem Feuertopfwerfer bewaffnet.

1.4 Wirtschaft

1.4.1 Das Geld

Der große landwirtschaftliche Einfluss führt vor allem zu Tauschhandel, aber es gibt natürlich noch echtes Geld.

Heute
Kürzel
Verhältnis
Bezeichnung in MERS
Bitor
B
1 B = 10 RR
Mitril
Radorisches Rad
RR
1 RR = 10 DD
Platin
Derginische Dublone
DD
1 DD = 10 DT
Gold
Derginischer Taler
DT
1 DT = 10 DG
Silber
Derginischer Groschen
DG
1 DG = 10 DK
Bronze
Derginisches Kupfer
DK
1 DK = 10 DP
Kupfer
Derginisches Pons
DP
Zinn

1.4.2 Der Handel

Dergin hat folgende Güter zu bieten:

- Norden: Elche, Fische, Erze
- Süden: Rinder, Getreide, Milchprodukte, Obst
- Gesamt: Textilien, Leder, Pelze

Folgendes muss aus dem Umland importiert werden:

- Allgemein: Wein, Gewürze, Südfrüchte, Salz
- Westen: Ton, Pfeifentabak, Zwergenwaren
- Osten: Tee, exotische Hölzer und Waffen, Pferde

An Besonderheiten hat Dergin dies zu bieten:

- Vulkangestein (Bims)

- Geoden

- Kräftiges Holz aus den Elfenwäldern (rar)

1.5 Die Grafschaften

1.5.1 Galadan

Galadan liegt im äußersten Südwesten von Dergin. Hier herrscht ein mildes Klima begünstigt durch die Nähe der südlichen Wüste und den „Hagadun“. Dieser See nimmt einen großen Teil der Grafschaft ein. Genauso wie der Wald im Norden. Galdan ist von Landwirtschaft geprägt. Zudem kommen von hier sehr gute Seefische und auch die Holzwirtschaft ist recht groß.

Hauptstadt von Galadan ist Jizura, eine Stadt mit 4250 Einwohnern. Vor den Toren der Stadt liegt eines der großen geistigen Zentren Dergins, nämlich das Kloster „Auror“. In diesem Kloster werden die Lehren von Aurum unterrichtet. Viele der besten Mentalisten sind dort ausgebildet worden. Durch dieses Kloster ist auch der Glaube an Aurum in Galadan stark verbreitet. Deshalb hat die Kirche einen großen Einfluss auf die Staatsgeschäfte Galdans, die von Graf Gernot Hamerdum ausgeführt werden, ihm zur Seite steht der Klostermagister. Diese Person ist der höchste Würdenträger von „Auror“. Dieses Amt hat die weiseste Person des Klosters inne. Zur Zeit ist es Lady Amelia.

1.5.2 Jeson

Im Zentrum von Dergin gelegen, konnte sie nur als Handelszentrum überleben. Durch ihre günstige Lage beherbergt sie heute, neben der Hauptstadt Ulachia, die größte Handelsstadt Dergins, die ebenfalls Jeson heißt. Hier ist, für den richtigen Preis, alles zu erhalten. Ob man ein Schwert aus dem tiefen Süden, eine Prostituierte aus dem hohen Norden oder einen Adligen aus dem Westen haben möchte.

Mit 10000 Einwohnern ist sie auch die zweitgrößte Stadt des Landes und hat dementsprechend auch viel Macht. Diese äußert sich natürlich überwiegend in Handelsmacht, aber wo Geld ist, sind auch Truppen zu erhalten. Abgesehen von der Stadt ist über die kleine Provinz, die man in einem Tagesritt komplett umrunden kann, auch nichts besonderes zu vermerken.

Das Erwähnenswerteste an Jeson ist, neben verschiedenen Klöstern von fast allen Göttern, die Unterwelt. Sie beherbergt die zwei größten Diebesgilden des Landes. Im Augenblick herrscht relativer Friede zwischen den beiden, aber es kann jederzeit wieder eskalieren. Frieden heißt nur, dass es keine größeren offenen Schlachten zwischen den „Katzen“ und den „Schlangen“ gibt. Aber an manchen Morgen, findet man die ein oder andere Leiche, die zwischen ihren Schulterblättern das Zeichen einer der beiden Gilden eintätowiert hat.

Die Staatsgeschäfte werden vor allem durch die Handelsgilde geführt, im Moment vertreten durch Graf Radomar Perlin. Eine seiner aufsehenerregendsten Aktionen, der letzten Zeit, war es wohl, die Stadtwachen durch Söldner zu verstärken, um die Gilden einzudämmen.


2 Nachbarländer

2.1 Alvignon (Osten)

Dieses Land ist Dergin sehr ähnlich. Man sagt, dass wären die eigentlichen Ostländer, weiter östlich sieht es wesentlich schlimmer und rauher aus. Die beiden Länder sind durch den Eiruv getrennt, der größte Fluss beider Länder. Um diesen gibt es auch, hin und wieder, kleinere Scharmützel. Wer sich also als Soldat beweisen will, der lässt sich als Grenzer einteilen und nützt jede Gelegenheit, um sich hervorzutun.

Einst waren diese beiden Länder vereint, aber dann teilte sich das Land wegen zweier Königssöhne. Geschichten zufolge ging es um drei Muscheln, aber etwas genaueres weiß man nicht.

Alvignon ist, genau wie Dergin, eine Monarchie, es betet die selben Götter an, es gibt nur ein minimal anderes Münzwesen. Regiert wird das Land zur Zeit von König Iwildmer dem Ersten. Vor vier Jahren gelangte er durch einen Putsch an die Macht, und im Moment versucht er seine Position zu festigen und alle Unruhen im Keim zu ersticken. Um dieses zu erreichen, hat er sich mit dem östlichen Stamm der Khmir zusammengetan, die vor allem durch ihre Meisterschaft in den unbewaffneten Kampfkünsten bekannt sind. Sein größter Gegenspieler ist Arminius, der Dergin wohl gesonnen ist, der zur Zeit im Untergrund versucht die Macht zu übernehmen. Wenn er es schaffen sollte, stände wohl einem dauerhaften Frieden nichts mehr im Wege.


3 Die Götter von Dergin

3.1 Allgemeines

Chaos, Ordnung und Neutralität waren die ersten und erschufen die Welt. Sie hielten sie im Gleichgewicht und erfreuten sich an ihr. Eines Tages wurde der Chaosgott der Harmonie überdrüssig. Er begann sich zu langweilen und erschuf die bösen Rassen (Orks, Goblins, Trolle, Dunkelelfen, und die Untoten etc. etc. pp ).

3.2 Die alten Götter

Gott Ordnung Neutralität
Chaos
Manifestation
Greif
Waagschale
Balrog
Opferriten
keine
keine
Menschenopfer
Richtlinien für Gläubige
„Gutes tun“, Gesetzestreue, Chaos bekämpfen
Der ewige Ausgleich
Tu was du willst
Begräbnisriten
Wie Ordnungsgötter: See-, Feuer, Stein-bestattung
Hauptsächlich verbuddeln
Opfern oder ignorieren

3.3 Die jüngeren Götter

3.3.1 Allgemeines

Um ein gewisses Gleichgewicht zu wahren, schufen die alten Götter neue Götter. Da die bösen Völker die Erde in Chaos und Verderben stürzten, beschlossen die guten Götter die guten Völker zu erschaffen (Elfen, Zwerge, Dunedain, Ents und Menschen). Seitdem halten sich Chaos und Ordnung wieder annähernd die Waage. Es ist aber ein stetiger Kampf der sich in Erdchaos (Erdbeben), Wasserchaos (Fluten), Feuerchaos (Vulkane), Naturchaos (Dürre), Stadtchaos (Seuchen) und Geistchaos (Geisteskrankheiten Missbildungen) äußert. Wasser und Stadt bilden eine Einheit, deshalb werden Städte immer am Wasser erbaut.

3.3.2 Übersicht

Gott
Erde
Wasser
Feuer
Natur
Stadt
Geist
Name
Daros
Remia
Futir
Lurana
Bitor
Aurum
Geschlecht
m
w
n
w
m
n
Manifestation
Edelstein
Gischt
Drache
Einhorn
Geld
Buch
Abstammung
Ordnung
Ordnung
Ordnung
Neutral
Neutral
Neutral
Gegensätze
Wasser / Feuer
Feuer / Erde
Wasser / Natur
Stadt / Geist
Feuer / Geist
Stadt / Erde
Gemeinsamkeiten
Natur
Stadt
Geist
Erde
Wasser
Feuer
Opferriten
Der Erde zurückgeben, was ihr genommen wurde
Teilen des heiligen Wasser bei der Messe
Opferflamme mit Gaben füttern (keine Opfer außer bei bösen Völkern)
Einklang mit der Natur als höchstes Ziel
Spenden während der Messen
Das Leben den Studien widmen. Das Wissen vermehren
Richtlinien für Gläubige
Nur Eisenwaffen benutzen
Kein Alkohol!
Keine rohen Gerichte
Nie aus Vergnügen töten
20% seines Einkommens spenden
Enthaltsamkeit, kein Alkohol
Begräbnisriten
Steinerne Grabhügel errichten
Seebestattung
Feuerbestattung
In die Erde versenken
Fremde Einflüsse haben sich hier verbreitet. Weniger Feuer
Feuerbestattung

4 Die Geistlichen

4.1 Kleriker

4.1.1 Allgemeines

Kleriker gibt es von allen Göttern, allerdings sehen sie nicht unbedingt alle gleich aus. Die Anhänger von Lurana könnte man z.B. eher mit Druiden (Spieltechnisch eher Naturmagier als Kleriker????) vergleichen, wohingegen die Priester Aurums manchmal Mentalisten sind. Bitors Priester sind manchmal auch Händler oder Diebe von Profession, die aber von ihrem Gott mit geringer klerikaler Macht ausgestattet wurden. (Nur Vorschlag, muss noch genau erarbeitet werden, hat sicher Vor- und Nachteile)

4.1.2 Struktur

Bei allen Orden gibt es einen Hauptsitz, der etwas mit der Gottheit zu tun hat. Der Hauptsitz Daros liegt im Nordwesten, im Gebirge, der Remias am Meer, der von Futir auf einer der Küste vorgelagerten Vulkaninsel, der von Bitor in Jeson, der von Aurum in Galdan und der der Ordnung in Ulachia. Die Anhänger von Lurana sind etwas eigen. In den großen Elfenwäldern, östlich der Hauptstadt, soll ihr Hauptsitz liegen, aber dieses Geheimnis wurde bisher noch nicht komplett gelöst.

Jeder Orden hat einen Ordensvorsteher. Diesem direkt untergeordnet ist der Ältestenrat, der normalerweise aus 12 Hohepriestern besteht. Diese unterstützen und beraten den Ordensvorsteher in allen Fragen, dessen Hauptaufgabe es ist, den Orden nach außen zu vertreten. Wenn die Hohepriester allerdings der Meinung sind, er würde sie nicht mehr angemessen vertreten, können sie ihn ebenfalls absetzen. Der Ordensvorsteher ist zugleich auch oberster Richter von der Gnade seines Gottes. In dem meisten Fällen hat sein Urteilsspruch auch Bestand vor den weltlichen Gerichten, die ihm vorgestellt sind.

4.2 Paladine

4.2.1 Allgemeines

Die Paladine sind Mitglieder der „Kirche der Ordnung“. Sie sind der Hauptgegner der Chaotiker. Die Kirche bildet Paladine aus, die jeglichem Chaosanhänger mutig entgegentreten.

4.2.2 Struktur

Angeführt werden die insgesamt 235 Paladine von ihrem Hochmeister Erkanzius. Dieser lebt in der Ordensburg und hat die Befehlsgewalt über die 3 Abteilungen:

Ein Rat aus den ältesten und erfahrensten Paladinen, den „Rittern“, wählen nach dem Abdanken eines ihrer Anführer in den Rang eines Schwertmeisters, Erzprälaten und/oder Inquisitors. Der Hochmeister wird von der Gottheit selbst nach dem Tode diesen durch ein immer widerkehrendes Wunder neugewählt.

Der „Schwertmeister“ (Steff Honingen) hat die Aufsicht über das Hauptkontingent der Paladine in der Ordensburg. Er ist für deren Ausbildung verantwortlich. Er gibt ihnen die Aufträge und kann bis zu 50 Paladine ausheben und in Schlachten führen, ohne dafür beim Hochmeister nachzufragen.

Der „Erzprälat“ (Jasiel Lokaanter) ist der direkte Berater und Beschützer des Königs. Er hat eine Gruppe von 15 Paladinen( 12 davon sind Ritter[s.u.]), die die persönliche Leibwache des Königs bilden. Es sind die besten Paladine und für jeden Paladin ist es eine große Ehre zu diesen zu gehören.

Der „Inquisitor“ (Parduana Karista) ist ein Sonderbeauftragte des Hochmeisters, ihr sind 4 Paladine unterstellt. Sie ist für Sonderuntersuchungen zuständig. Es ist eine geheimnisvolle Gruppe, die vor allem dann tätig wird, wenn es Verdacht auf größere Umtriebe der Chaotiker geht. Dafür sind sie mit vielen Sonderrechten ausgestattet.

4.2.2.1 Ehren und Würden der Kirche der Ordnung

Es gibt unter den Paladinen verschiedene Ränge:

- Novize ( man kommt als junger Mensch zu ihnen und wird die ersten Jahre seines dortigen Leben mit niedersten Arbeiten versorgt die für Demut und Disziplin sorgen sollen. Wenn man dann bereit ist wird man mit dem Grundwissen in der Schule der Ordnung unterrichtet. Um danach nur noch einige Zeit später als Knappe bei einen der älteren Paladine Dienst zu tun.)

- Kämpfer ( ist die erste Weihe die der junge Paladin erhält und somit seinen Waffendienst bei seiner Gottheit antritt. )

- Ritter ( ist ein Titel den sich nur die ältesten oder kampferprobtesten der Paladine aneignen können, dieser Titel ist auch von Nöten um überhaupt in das Amt des Schwertmeisters, Erzprälaten oder Inquisitors gewählt zu werden.)

Es gibt natürlich auch nicht angehörige des Tempels der Ordnung die sich aber dennoch Titel verdienen können:

- Freund (wird verliehen, wenn man auch nur einen kleinen Dienst an der Kirche der Ordnung verrichtet hat und dieser mit Wohlwollen aufgenommen worden ist.)

- Beobachter (ist schon der nächste Rang der dem Besitzer schon ein gewissen Ruf in der Kirche der Ordnung einbringt, denn sein Name und Konterfei wird in allen Tempelbüchern geführt und er wird geachtet, allerdings hat dies auch den Nachteil das man allzu häufig zu questen für die Kirche herangezogen wird.)

- Berater ( ist der höchste und geachtetste Titel den sich ein freier verdienen kann. Man schenkt ihm bedingungslosen Glauben und immer Gehör und Hilfe.)

Auszeichnungen die für hervorragende Leistungen vergeben werden und in Namen geführt werden dürfen:

„der Gerechtigkeit“ wird verliehen wenn die Person selbstlos sein Leben auf das Spiel setzte, dabei vielleicht noch schwer verwundet wurde, um den Unterdrückten zu ihrem Recht zu verhelfen

„der Ordnung“ wenn die Person erfolgreich dabei half einen Tempel des Chaos zu vernichten und alle Anhänger der gerechten Strafe zuzuführen.

Nachwort :

So führt unser Hochmeister auch den vollständigen Titel:

Hochmeister Halwart Erkanzius Ritter der Ordnung und Gerechtigkeit.

4.2.3 Die Geschichte der Paladine

Paladine ziehen, nachdem sie ihre Ausbildung beendet haben, durch das Land. Sie unterstützen die Menschen, wo ihre Hilfe benötigt wird. Die meisten Leute denken deshalb, diese Hilfe wäre die Hauptaufgabe der Paladine. Aber im Geheimen sind sie immer auf der Suche nach Chaos-Punkten und Chaotikern, um diese ihrer gerechten Strafe zuzuführen. Nur wenige gebildete Menschen wissen von dieser geheimen Aufgabe. Warum setzen sich die Paladine so stark für den Kampf gegen die Chaotiker ein? Dies beruht auf einem Tragödie, die sich in ihrer Geschichte zugetragen hat. Diese Episode kennt jeder Paladin und von ihr wird hier nun berichtet:

4.2.4 Die Legende von Vecnas Hand

Vecna, die rechte Hand des Chaos Gottes genannt, ist ein Lebender Leichnam. Einst war er in seinem normalen Leben ein mächtiger Magier. Aber auch einer der verrücktesten. Von seinem jetzigem Wesen und Zustand ist wenig bekannt, nur das er bei einem Angriff wohl körperlich zerstört wurde.

Dies zum trotz, und wohl mit ein bisschen Hilfe vom Chaosgott, setzte sich dieser wieder zusammen, aber "verstarb" alsbald nach seiner Rache, bis auf seine rechte Hand, denn diese blieb verschwunden. So weiß die Geschichte zu berichten, das Vecnas Hand zurück zum Chaosgott kehrte.

Die Hand sei noch immer erfüllt mit der Macht des Vecnas. Diese Hand wird nun so beschrieben: groß oder aber auch klein, feine Glieder aber auch klobige, aber allen Berichten ist zu entnehmen, dass sie gekrümmt, verkohlt und übelstinkend ist.

Die erste schriftliche Erwähnung der Hand fand während der Erhebung der Küstenfischer 180 Jahre vor (irgendwem, denk dir was aus) nach der Vernichtung Vecnas auf. Nach der Vernichtung Paddadins dem Prahler, Führer der Fischer, verschwand die Hand scheinbar. Zu der Zeit der Regentschaft von Echoi dem Weisen wurde die Hand von dem Fischer Gieseler wiederentdeckt. Mehrere Jahrzehnte behielt er sie als Kuriosität bis er durch die Hand seines Bruder starb, der wiederum hatte erkannt, um was es bei der Hand handelt. Auf der Reise nach Tyrus (unsere heutige Hauptstadt von Dergin) wurde er von Wegelagerern überfallen und selbst getötet. Die Hand fiel in die Hände von Boris dem Gesetzlosen. Die Legende weiß zu berichten, dass Boris irgendwann vor den Toren Tyrus stand und diese mit einem "Handwinken" zerbersten ließ. Boris drang in die Stadt ein und ließ das Königshaus stürzen.

Die Legende erzählt auch weiter, dass in dieser Nacht nicht nur das Blut des Königshauses floss, sondern auch Boris von dem Geist Vecnas besucht worden ist. Boris schien sich daraufhin völlig verändert zu haben, denen er ließ am nächsten Morgen all seine ehemaligen Kumpanen hinrichten.

In den "hundert Jahren" von Boris Herrschaft nahm die Stadt ihren neuen Namen "Ulachia" an, aber sie war berüchtigt als das Schlachthaus der Küste. Boris auch "Vecnas Brut" genannt, wurde, schon vom völligen Wahnsinn ergriffen, von einem Elfischen Assassinen gemeuchelt.

Daraufhin verschwand die Hand wiederum und war einige Jahrzehnte nicht mehr gesehen. Als sie wieder auftauchte, erkannte man sofort ihre Macht und brachte sie zum Paladin-König.Dieser war sich der Legenden wohl nicht bewusst und lachte über seine Ratgeber, die die Hand zerstören wollten. Er spielte wohl unachtsam mit der Hand und wollte sie zur Belustigung aller an seinen eigenen Armstumpf setzen. Doch dann geschah das Unmögliche, die Hand verwuchs mit ihm und stieß den guten Paladin-König ins Verderben.

Nach dieser Episode verschwand die Hand mit dem Paladin-König.

So steht die Legende geschrieben, und soll jedem Paladin als Warnung und Ansporn bekannt sein.


5       Die „Bösen“ und Monster

5.1    Allgemeines

Natürlich braucht man für ein Rollenspiel auch Das „Böse“, sonst hätten unsere Helden ja nichts zu tun. In Dergin selbst leben keine bösen Völker. Diese sind aber in den unwirtlichen Gegenden, rund um das Land beheimatet.

Ø      So kommen aus dem Osten die Orks.

Ø      Aus dem Süden räuberische Nomaden, die Numinorer.

Ø      Der Norden bietet mit seinen zerklüfteten Küsten so manchen Unterschlupf für Piraten, die meist den Normannen angehören und sogar organisierte Gruppen haben.

Ø      In den eisigen nordwestlichen Gebirgen wurden auch schon mal Trolle gesichtet.

Ø      Im Elfenwald sind angeblich auch Gnome beheimatet

Ø      Und der harmlose Reisende wird (mit einer 5% Chance) auch schon mal von Straßenräubern heimgesucht.

5.2    Monster

Es gibt Berichte über folgende Monster in Dergin:

5.3    Die Orks

Die gleichen beliebten Gegner wie auch sonst. Wenn einem Meister mal wieder die Gegner fehlen, nimmt er sich einfach ein paar Orks.

5.4    Die Numinorer

Dies sind Nomaden, die in den Ländern südlich von Dergin beheimatet sind. Es sind Sklavenhändler, die die südlichen Gebiete immer wieder überfallen. Dann nehmen sie Menschen gefangen, um sie auf ihren Sklavenmärkten zu verkaufen.

5.5    Die Chaotiker

5.5.1             Allgemeine Informationen

Die Chaotiker sind eine Sekte in Dergin. In ihr wird der Gott des Chaos verehrt. Magisch begabte Anhänger dieser Sekte haben Zugang zu den verbotenen „Evil“ Spruchlisten. Dieser Kult ist nicht sehr groß und muss im Geheimen operieren, da er verboten ist. Er wird vor allem von den Streitern des Gottes der Ordnung verfolgt. Vorne an durch die „Kirche der Ordnung“, deren Kämpfer die Paladine sind. Chaotiker bringen Menschen- und Tieropfer dar. Ihr Hauptziel ist das Chaos. Vom König ist dieser Kult verboten. Überführte Anhänger dieses Kultes werden hingerichtet. Das harte Durchgreifen führt dazu, dass der Kult nur vereinzelt in Dergin auftritt.

5.5.2             Verhaltensweisen und Verbreitung

Chaotiker sind in ganz Dergin verbreitet. Allerdings nicht in sonderlich großer Zahl. Da sie für das Chaos eintreten, sind sie nicht gut organisiert. Insgesamt operieren sie im Geheimen. In großen Städten gibt es in Kellern geheime Versammlungsorte und Tempel, in denen schwarze Messen zelebriert werden. Auf dem Land gibt es so manchen Ort in dunklen Wäldern, der von der Macht des Chaos durchströmt wird. Personen, die in die Nähe eines solchen Ortes geraten, können durch die üblen Einflüsse des Gottes auf die dunkle Seite gezogen werden und errichten dann an dieser Stelle einen Tempel, in dem Opferriten zelebriert werden. Solche Menschen können dann zu Priestern des Chaosgottes werden und versuchen, andere Menschen auf ihre Seite zu ziehen.

5.5.3            Informationen zum Rollenspiel

Diese Informationen sind vor allem für Meister gedacht, die die Chaotiker in Abenteuer einbauen wollen. Jetzt haben wir also auch die Bösewichte für unser Spiel in Dergin. Natürlich können die Chaotiker auch im „normalen“ Teil von Mittelerde angesiedelt werden. Besser passen tun sie aber zu Dergin. Wenn ein Meister Chaotiker in ein Abenteuer einbinden will, ist zu beachten, dass die Chaotiker nicht sehr verbreitet sind, sie sollten also nicht zu oft auftauchen. Aber natürlich können die Helden auf ihren Reisen auf Menschen oder Orte treffen, die dem Gott des Chaos angehören. Dabei sollte auf folgende Regeln geachtet werden:

 

Charakter rennt auf einmal los zum Chaos-Punkt. Malus von 10 auf WW.

Charakter läuft Richtung Chaos-Punkt. Malus von 5 auf WW.

Charakter wird von Furcht erfüllt und läuft davon, weiß aber nicht wieso.

Charakter geht einfach weiter.

Charakter hat mulmiges Gefühl, geht zögerlich weiter.

Charakter hat mulmiges Gefühl, bleibt 3 Runden stehen, geht dann aber zögerlich weiter.

Charakter bemerkt, das eine Gefahr vor im lauert. Aber nur ein Paladin kann einschätzen welche Gefahr das ist. Bonus von 5 auf WW, falls Charakter weitergeht.

Charakter bemerkt Gefahr und kann einschätzen, welche es ist. Bonus von 10 auf WW falls er weitergeht.

Malus von 10 auf alle zukünftigen Einflüsse.

Malus von 5 auf alle zukünftigen Einflüsse.

Der Geist des Charakters nimmt Schaden. Es ist verwirrt. Nur ein „Minor Brain Repair“ kann ihm jetzt noch helfen.

Charakter verfällt den Auswirkungen.

Charakter widersteht den Auswirkungen.

Bonus von 5 auf alle zukünftigen Einflüsse.

Bonus von 10 auf alle zukünftigen Einflüsse.